Hogyan védi a játékot a stressz?

Miért jobbak a videojátékok, mint gondoltuk?

Sokat írtunk a videojátékokról, és elég sok negatív. Attól féltünk, hogy a videojátékok gyermekeinket kevésbé társadalmilag és erőszakosabbá teszik, és egyre hangsúlyosabbá teszik minket. Jelentős kutatást végeztek a témában, és néhány jó hír jött ki belőle: a videojátékok valóban jóak lehetnek a stressz szintjükön!

A videojátékok és a stressz kutatása

A legtöbb játékos arról számol be, hogy a videojátékok - még az erőszakos játékok is - a stressz enyhítésére és a barátokkal való játékra is lehetőséget nyújtanak.

Azonban a videojátékokra vonatkozó kutatások nagy része azzal a vélelemben merül fel, hogy a játékok stresszesek vagy pszichológiailag károsak. Bár ez nem az egész történet, van némi bizonyíték arra, hogy támogassa ezt a feltevést.

Hogyan játszanak a videojátékok stresszt?

Egyes tanulmányok azt mutatják, hogy a stresszes játékhelyzetben a játékosok stresszreakciót tapasztalhatnak a való életben. Más tanulmányok kimutatták, hogy amikor az emberek erőszakos játékokat játszanak, nagyobb valószínűséggel agresszív módon járnak el laboratóriumi alapú forgatókönyvekben. Például azok a játékosok, akik 20 percig erőszakos játékokat játszottak, nagyobb valószínűséggel robbantak fel hangos zajt egy másik témában, amikor megadták az esélyt, ami az agresszió jelzésének tekinthető.

Egy másik tanulmány megállapította, hogy az erőszakos játékokat játszó tizenévesek az agresszió érzéseinek minimális növekedését tapasztalták, bár a növekedés alig észlelhető; a tini lányok enyhe növekedést tapasztaltak a stresszben.

Hogyan segítenek a videojátékok a stressz enyhítése: Mit jelent a tudomány?

A videojáték-erőszak és az agresszió közötti kapcsolatot megtaláló kutatás nagy része valójában nem mutat egyértelmű kapcsolatot az in-game erőszaknak és a valós agressziónak való kitettség között. (Például, a legtöbb ember a videojátékosok nem járnak az idegenek robbantása mellett hangos zajokkal, miután játszanak a játékukon, ez elsősorban olyan laboratóriumi környezetben található, ahol a résztvevőket felkérték erre.)

Hasonlóképpen, miközben a játékok által kiváltott stresszválaszok is felmerülhetnek, a játékosok általános önértékelése nem mutatott kapcsolatot a társadalmi élet, az akadémiai magatartás, a munkahelyi viselkedés vagy a fizikai reakciók (stressz) között, és azt mutatja, hogy ha létezik negatív hatással, a játékosok maguk nem ismerik, és hatása az életükben.

Egy tanulmány a játékosokat vizsgálta, mivel versenyképes vagy együttműködő játékokat játszottak. Amint azt már előre jeleztük, a játék után a stresszszintek között különbség mutatkozott, és azok, akik kooperatív módon játszottak, a stressz-szint nagyobb csökkenését tapasztalták, de a különbség csekély volt, mindkét csoport tapasztalt a stressz csökkenésével. Ezenkívül mindkét csoport pozitív érzéseket tartott a többi játékos felé, noha valamivel magasabb volt a tekintetben, hogy azok együttműködtek. Ez egy másik módja annak, hogy a videojátékok pozitív társadalmi tapasztalatokat és a stressz csökkenését eredményezhetik.

Egy másik tanulmány 1614 játékossal végzett felmérést használt fel a számítógépes játékok használatának a stressz-helyreállítás eszközeként való vizsgálatára. Az eredmények azt mutatták, hogy a játékokat valóban a stresszes helyzetek és a törzsek hatása alatt tapintó eszközként használják, és ez a "helyreállítási élmény" a szerencsejáték élményének egyik fontos eleme.

A kutatók megvizsgálták a munkával kapcsolatos fáradtság, a napi problémákat, a szociális támogatást, a szembeszegülési stílust, a helyreállítási élményt, valamint a videojátékok és a számítógépes játékok használatát a helyreállítási célokra, és megállapították, hogy azok a személyek, számítógépes játékokat gyakrabban a stresszes és kimerítő helyzetek után.

Ezenkívül a résztvevők munkával kapcsolatos fáradtsága és a mindennapi szórványoknak való kitettség pozitív módon kapcsolódott a játék hasznosításához. Az érzelmek középpontúsággal rendelkező résztvevők nagyobb hangsúlyt fektettek arra, hogy játékokat hasznosítani tudjanak, mint a problémamegoldó stílusokkal küzdők.

A munkahelyi fáradtság és a játékhasználat helyreállítási célú kapcsolatát a szociális támogatás mérsékelte. A video- és számítógépes játékok stressz-puffer funkciója fontosabb volt a kevésbé szociális támogatásban részesülő résztvevők számára. Ezek a résztvevők erősebb kapcsolatot mutattak a munkahelyi fáradtság és a játék hasznosítása között, mint a szociális támogatást kapó résztvevők.

Hogyan használhatjuk a videojátékokat a jobb stresszoldáshoz?

A videojátékok biztonságos és szórakoztató koncertet biztosítanak számunkra az érzelmi tudatosság és a szembesítő képességek fejlesztése érdekében. A Hollandiában működő Viselkedési Tudomány Intézet egyik tanulmánya olyan profi játékosokat tanulmányozott, akik a Starcraft 2- et játszották, hogy megállapítsák, hogy a játékon belüli rendezési mechanizmusok összefüggnek-e az általános stressz szintjével. Azt találták, hogy sok játékos, aki ideges lett a játék során, hasznos megoldásokat talált a negatív érzelmek kezelésére.

A leghasznosabb stratégiák azok, amelyek vagy megoldást kerestek a negatív érzelmekre (akár problémamegoldás, akár személyes búcsúzási stratégiák alkalmazása révén), akár más játékosok társadalmi támogatását. Az egyik legfontosabb különbség azok között, akik jól bántak, és azok, akik kevésbé voltak hatásosak, az volt a képességük, hogy figyelemmel kísérjék saját érzéseiket és belső állapotukat - az úgynevezett introceptív tudatosságot -, és lépéseket tegyenek az egészséges egyensúly megőrzése érdekében. megváltoztatják helyzetüket jobbra, vagy támogatást keresve. Valójában a legtöbb játékot a játékosok jutalmazzák azért, hogy képesek legyenek kezelni érzelmeiket és megoldásokat keresni a stresszel szemben.

Azért, hogy megértsük, mi a legjobban a játékosok számára, ezt az információt felhasználhatjuk saját életünkben: a saját introceptív tudatosságunk fejlesztése és az érzelmi egyensúly fenntartása révén történő használata az egészséges ellátás egyik alapvető eleme. Még ennél is fontosabb, hogy játékokkal olyan gyakorlati forgatókönyveket tudunk biztosítani, amelyekkel ezeket a képességeket nem fenyegető és szórakoztató módon fejleszthetjük, ami az egyik játékélmény.

Egy másik tanulmány azt is kimutatta, hogy az akcióalapú videojátékok nemcsak a stresszt csökkentik, hanem a kognitív képességek, például a reakciósebesség fokozására is képesek. Ez segíthet a játékosok gyorsabban gondolkodni a lábukon, és valószínűleg jobban tudják a problémamegoldást, ami más módon is csökkentheti a stresszt. Összességében komoly bizonyíték van arra, hogy a videojátékok nem csak szórakoztatóak, de sok okból is nagy stresszoldók lehetnek.

Ajánlott videojátékok

Alkalmi játékok: Ezek a játékok néhány percig felvehetők és játszhatók le, majd újra letenni. Ezek magukban foglalhatják az egyszerű kihívásokat, a játék rövid meccseit, vagy bármikor leállíthatják és menthetik le. Az alkalmi játékok élvezetesek, mert gyors szünetet, kihívást jelentő, de nem stresszes élményt és változást jelentenek. Néhány alkalmi játék az Animal Crossing, a Tomodachi Life vagy a Pokemon X a 3DS-re, vagy ez a számítógépes játékok listája.

Szövetségi játékok: Ezek a játékok olyan kihívásokat jelentenek, amelyeket más játékosokkal lehet kiegészíteni. Ennek számos előnye van. Az egyik legfontosabb előny az, hogy a játékosok létrehozhatják a baráti hálózatot a játékon keresztül, ami megnyugtató, és emellett felhatalmazást jelenthet. Élveztük a barátokkal való játékot fiatalkorunkban, és ez a szükséglet nem feltétlenül megy el a felnőttkorban.

A kooperatív játékmenet másik előnye, hogy a játékosok segíthetnek egymásnak, szimbolikus támogatást nyújtva, és lehetővé teszik egymás számára problémamegoldó készségek kifejlesztését. Ezek a pozitív tapasztalatok és a "győzelem" úgy érzik, hogy felerősödnek és rugalmasabbá teszik a stresszt. Ahogyan az alanyok beszámoltak, a kooperatív játék a stressz enyhítésére és a játékosok pozitív érzéseinek kialakítására szolgál. Ezeket a játékokat kézi játékrendszereken játszhatják le, a számítógép fölött, vagy akár a közösségi média oldalakon, például a Facebookon keresztül.

Játékok Explicit Stress Management Component: Néhány játékot azért hoztak létre, hogy segítsenek a játékosoknak hatékonyabban kezelni a stresszt. Bár ezek a játékok nem feltétlenül olyan "mainstream "ek, mint a többiek, különösen hasznosak lehetnek a stresszmentességhez. Néhány játék a játékosokat a meditációban játssza le, míg mások még a biofeedbackben is edzhetnek, segítve ezzel a játékosok készségfejlesztését ezen erőteljes stresszkezelési technikákban, amelyek szinte bármilyen stresszes helyzetben alkalmazhatók.

A stresszkezelési készségeket tanító játékok ritkák, de van néhány. Egy régebbi játék, amely a biofeedback-et tanítja, a Wild Devine Relaxing Rhythms néven ismert, amely ujjlenyomat-érzékelőket használ az in-game visszajelzésekhez. Van egy "agyérzékelő fejpánt" is, amely Muse néven ismert, amely visszajelzést ad a meditációért: a természet hangjait hallgatod, miközben meditálsz, de amikor elméd elkezd sétálni, az atmoszférikus hangok egyre intenzívebbé válnak, amíg vissza nem hozod a gondolatait a jelen pillanatban. Ez egy olyan eszköz, amely úgy tűnik, hogy valahol a "játék" és a "szerszám" közé esik, de élvezetesebbé és érdekesebbé teheti sok új meditációs szakember számára.

Az egyik nagyon ígéretes játékot a Shengha Championjai hívják, és lehetővé teszi a játékosoknak, hogy egy érzékelőt viseljenek a való életben, és erőteljesebbé váljanak a játékban, nyugalomban maradva, miközben játszanak, megkönnyítve a tudatosság gyakorlását. (Itt nézhetsz egy videót arról, hogyan működik a Shengha bajnoksága.) Ez egy figyelemre méltó játék, amely arra ösztönzi az érzelmi mesterlenség gyakorlását, és lehetővé teszi a játékosok számára, hogy erősebbé váljanak a játékban és a valós életben. Ez ideális a tizenévesek és mások számára, akiknek nehéz lehet tanulni a stresszkezelési technikákat, mint a tudat, de szeretik a játékokat. Még fejlesztés alatt áll, de a közeljövőben elérhetőnek kell lennie.

Játékok, amelyek felépítik a készségeket: Ezek a játékok építhetnek agyi hatalmat vagy bizonyos képességeket. Az az előnye, hogy nemcsak segíthetnek abban, hogy elhárítsák az elméteket attól, ami hangsúlyozza Önt, segíthetnek abban, hogy olyan végrehajtási funkciókat hozzanak létre, amelyek segítenek megoldani a problémákat és rendszeres életében megszervezni a szerveződést - olyan képességeket, amelyek enyhítik a stresszt !

A készségfejlesztő játékok puzzle játékok (például keresztrejtvények, amelyeket online vagy kézi játékeszközön játszhatsz), vagy olyan játékok, amelyek gyors gondolkodást igényelnek. Ez magában foglalja a játékot, mint a Brain Age, Brain Age 2, a Brain Age Concentration Training vagy a Big Brain Academy, amelyek a Nintendo 3DS-en játszhatók; WeBoggle, egy Boggle játék, amelyet ingyen lehet online játszani; olyan nyelvtanítási játékokat, mint az én spanyol edzőm, vagy bármely olyan játék, amely gyorsan gondolkodik.

Valóban élvezi a játékokat: Valóban minden olyan játék, amit valóban élvezhet, stresszoldó lehet. Gyakorlatilag minden olyan játék, amelyet igazán szórakoztatónak talál, hasznos lehet a napi stressz elkerülésével, a roncsolás mintázatától való megszabadulástól vagy a pozitív érzelmek kialakulásának módjától. Tehát játszani vele, hangolódjatok az érzéseid alatt és után a játék, és nézd meg, mit szeretsz a legjobban!

Mi a teendő?

Alapvetően, ha élvezni a játékot, akkor valószínűleg jó stresszoldó az Ön számára. Erõs társadalmi összetevõkkel, különösen együttmûködõ játékok különösen kedvezõek lehetnek stresszoldó eszközökként. (Időigényes is lehet, ezért legyen óvatos.) Olyan játék megtalálása, amely nem igényel nagy időbefektetést, és lehetővé teszi az alkalmi bevonást (nem pedig egy merev büntetést, ha egy bizonyos játék után ki kell hagynia a játékot az idő mennyisége vagy csak korlátozott ideig tölthető) kevésbé stresszes lehet, nyilvánvaló okok miatt.

Alsó sor: Végső soron figyelmet fordíthat arra, hogy miként érzi magát a játék közben és után, és ennek megfelelően jár el.

> Források:

> Ferguson, CJ (2015). A dühös madarak dühös gyerekeket csinálnak? a videojátékok meta-elemzése a gyermekek és a serdülők aggressziójáról, a mentális egészségről, a prosociális viselkedésről és az akadémiai teljesítmény perspektíváiról a pszichológiai tudományról, 10, 646-666. oldal.

> Ferguson, Christopher J .; Trigani, Benjamin; Pilato, Steven; Miller, Stephanie; Foley, Kimberly; Barr, Hayley. (2016). Erőszakos Videojátékok Ne növeljék az ellenségességet a tizenévesek között, de a lányokat hangsúlyozzák. Psychiatric Quarterly , Vol. 87 (1), 49-56. Oldal.

> Hasan Y; Bègue L; Bushman BJ. (2013). Erőszakos Videojátékok Stressz az embereket és teszik őket agresszívabbá. Aggressive Behavior , Vol. 39 (1), 64-70

> Lobel, A., Grancic, I. és Engels, R. (2014). Stresszes játék, interoceptív tudatosság és érzelmi szabályozás tendenciái: új megközelítés. Cyberpsychology, Behavior And Social Networking , Vol. 17 (4).

> Reinecke, L. (2009). Játékok és helyreállítás: a video- és számítógépes játékok használata a stressztől és a törzstől. Journal of Media Psychology: elméletek, módszerek és alkalmazások, Vol. 21 (3), 126-142.