A kutatók számítógépes játékokat fejlesztenek az önbecsülés érdekében

A számítógépes játékok segítenek az önbecsülés megemelésében? Teljesen.

Egy világ-első tanulmányban a McGill Egyetem Pszichológiai Tanszékének kutatói olyan számítógépes játékokat fejlesztettek ki és teszteltek, amelyeket kifejezetten arra terveztek, hogy segítsék az embereket az önismeretük növelésében.

A www.selfesteemgames.mcgill.ca nyilvános konzultációra elérhető, a játékokban olyan elkapható nevek találhatók, mint a Wham !, EyeSpy: The Matrix and Grow Your Chi.

Mindhárom játékot a McGill Pszichológiai Tanszékének doktori hallgatói hozták létre: Jodene Baccus, Stéphane Dandeneau és Maya Sakellaropoulo, Mark Baldwin, társult pszichológia professzor irányítása és felügyelete alatt.

A csapat első kutatási eredményei a Wham-ról! júliusban kerülnek közzétételre a Psychological Science folyóiratban. Az EyeSpy-ról szóló kutatás közzététele: A Matrix megjelenik a Journal of Social and Clinical Psychology-ban.

Kutatási célok

Az önbecsülésről szóló korábbi tanulmányok megvizsgálása után a McGill csapata arra a következtetésre jutott, hogy az emberek bizonytalansági érzései nagyrészt azon aggodalmakon alapulnak, hogy kedvelik, elfogadják és becsülik-e társaikat és jelentős másokat.

A kutatás azt is kimutatta, hogy az önbecsülést erősen befolyásolja a gondolkodás sajátos módja. Az önbecsülés nehézségei az emberek önkritikus nézeteiből adódnak, amelyek jellemzőikre és teljesítményükre vonatkoznak, azzal a feltételezéssel, hogy mások elutasítják őket.

Összehasonlításképpen, a biztonságosabb emberek számos automatikus gondolkodási folyamattal rendelkeznek, amely magabiztossá teszi őket, és megakadályozza őket abban, hogy aggódjanak a társadalmi elutasítás lehetősége miatt.

"Az alacsony önbecsülésű emberek esetében a negatív gondolkodási minták automatikusan és gyakran önkéntelenül fordulnak elő" - magyarázza Baldwin -, ami arra késztette őket, hogy szelektíven összpontosítsák figyelmüket a kudarcokra és az elutasításokra. " A megoldás?

Az "automatikus" negatív személyes nézetekkel rendelkezőknek meg kell állapítaniuk a tudatukat a pozitív nézetek felé, és megtanulják magukat elfogadni. A McGill csapat célja olyan kísérleti kutatások elvégzése volt, amelyek lehetővé tennék számukra olyan beavatkozások kidolgozását, amelyek segíthetnek az emberek biztonságosabbá tételében, vagyis a kifejezetten számítógépes játékokban.

A játékok emberek játszhatnak

"A három játék az alulról jövő gondolkodási folyamatokkal foglalkozik, amelyek növelik az önelégültséget" - magyarázza Baldwin. "Ahogy a sportolók tudják, új szokások megtanulása sok gyakorlatot igényel, csapatunk új módszert kívánt létrehozni, hogy segítse az embereket a kívánt gondolkodási szokások gyakorlati megvalósításában."

A kutatók olyan ismétlődő számítógépes játékokat játszottak le, amelyek új kortársakat hoztak létre, amelyek segítenék az embereket abban, hogy jobban érzik magukat. Az első számítógépes játékban, az EyeSpy: The Matrix, a játékosokat arra kérik, hogy keressen egy mosolygó arcot a 15 homlokát rágó arc mátrixában. A hipotézis? A gyakorlás megismétlésével a játékosok fel tudják vonni a figyelmet pozitív, nem pedig negatív visszajelzésre.

A második játék, a Wham!, Pavlov híres kondicionáló kutatásán alapult. A Wham! játékban a játékos regisztrálja a nevét és a születésnapját.

Miután a játék működik, a játékos személyes adatait mosolyogva, elfogadó arcokkal párosítja. Az eredmény? A játékosok hasonlóan tapasztalták, hogy mindenki elmosolyodik és pozitívabb magatartást tanúsít magáról.

A harmadik játék, Grow Your Chi, a kutatók kombinálták a Wham feladatait! és az EyeSpy: The Matrix. A Grow Your Chi játékosai megpróbálják ápolni a jólétük belső forrását a pozitív és negatív társadalmi adatokra reagálva.

A gyakorlat javítja a pozitív Outlook-ot

A McGill csapata megmutatta, hogy elegendő gyakorlattal, még az alacsony önbecsülésű emberek olyan pozitív gondolkodási mintákat fejleszthetnek ki, amelyek lehetővé tehetik számukra, hogy fokozatosan biztonságosabbá és magabiztosabbá váljanak.

Éppen ezért mindenki arra biztatják, hogy mintavételezzék a játékokat, és megnézzék magukat, hogy az online gyakorlatok pozitív változást eredményezhetnek. "Most kezdjük megvizsgálni, milyen előnyökkel járnak ezek a játékok minden nap" - mondja Baldwin. "Azt tervezzük, hogy megvizsgáljuk, hogy ezek a játékok segítenek-e az iskolásoknak, a munkával kapcsolatos elutasítással foglalkozó üzletkötőknek és talán a társkereső jeleneteknek."

A játékok potenciális előnyei ellenére a szegény önbecsülés hihetetlenül összetett kérdés marad. "Ezek a játékok nem helyettesítik a pszichoterápia kemény munkáját" - hangsúlyozza Baldwin. "Eredményeink azonban reményt adnak, hogy fokozatosan új technikákat lehet kialakítani, amelyek segítenek az embereknek abban, hogy leküzdjék az alacsony önbecsülést és a bizonytalanság érzését."