A videojáték-függőség tényleg függőség?

Kérdezd meg a szülőt, aki minden nap órákon keresztül figyeli a gyerekeket a videojátékok világába, akik elhanyagolják barátaikat és családjukat, és akik elvesztik érdeklődésüket bármi másért, mint a játékkonzoltól, és azt mondják, hogy igen, a videojáték-függőség olyan valóságos alkohol vagy kokain függőségként. De tényleg tudják, mit értékelnek? Biztosan az alkoholista, aki halálra öntötte magát, vagy a kábítószer-függő, aki túladagol, sokkal rosszabb, mint egy gyerek, aki túl sok időt tölt a számítógép képernyőjén?

Legújabb fejlesztések

A videojáték-függőség nem szerepel a Mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve (DSM-IV) jelenlegi kiadásában, bár a videojáték 1994-es megjelenése óta sokkal elterjedtebbé vált. Azóta a videojáték-függőség koncepciója ellentmondásos, az Amerikai Orvosi Szövetség először támogatja, majd támogatja azt a javaslatot, hogy a következő kiadásban szerepeljen a DSM-V , 2012 - ben. A videojáték-függőség a DSM-V számára is javasolt, az internetes függőség típusát, valamint a szexuális aggodalmakat és az e-mail / szöveges üzeneteket.

Az ázsiai országok - például Dél-Korea - sürgető közegészségügyi kérdésként ismerik fel a videojáték-függést, mivel számos haláleset fordult elő az internetes kávézókban, nyilvánvalóan a számítógépek hosszas ülése alatt előforduló vérrögök következtében. Az Egyesült Államokban a videojáték-függőség becslései és a kapcsolódó problémák nehezebbek, mivel a számítógépek otthoni hozzáféréssel rendelkeznek, nem pedig közös nyilvános helyeken.

Azonban az esettanulmányok hasonló viselkedési mintákat mutatnak a kultúrák között, és azt állítják, hogy ugyanazok a jelenségek.

Ha az iskolai korlátoktól mentes, sok gyerek egyszerűen csak a lehető legegyszerűbben szórakozik. Sok szülő ezt a gyerekeikért is szeretné, hiszen az egyszülős családok és a két jövedelmű családok eltolódása sok szülőnek hagy olyan kis időt, hogy a gyerekekkel való interakcióra összpontosítson.

A gyermekek számára a legújabb videojáték két célt szolgál: enyhíti a szülői bűntudatot azzal kapcsolatban, hogy nem elég időt töltött a gyermekével, és a gyermek boldogan elfoglalta. Ez a fajta életmód gyorsan beilleszkedhet egy olyan mintába, amely hosszabb időszakokat tesz a számítógépes játékok előtt mindenki számára.

A szülőknek azonban jelenleg nincs egyértelmű és következetes üzenete arról, hogy a számítógépes játékfüggőség valóban kockázatos. A videojátékok is pozitív hatással lehetnek, és a játékfejlesztők arra törekszenek, hogy egészségügyi előnyöket, például testmozgást vegyenek fel játékokba. Szóval hogyan tudják a szülők hogyan tudnak válaszolni?

Háttér

Maguk a videojátékok viszonylag új jelenség, és az elmúlt néhány évben csak széles körben elterjedt a videojáték tulajdonjoga és játék. A videojátékok természetesen nem léteztek a jelenlegi, rendkívül kifinomult formában 15 évvel ezelőtt, amikor a DSM-IV megjelent. Tehát bár a DSM-IV-ben nem ismerik fel a videojáték-függést, ez nem utal arra, hogy most nem létezik.

A videojáték-függőség ötlete gyorsan nőtt ki egy olyan iparágból, amely kifejezetten arra irányult, hogy a gyerekeket minél több játékért vegye fel. A játékok és a TV között félúton a videojátékok olyan naiv fiatalokra irányulnak, akik nem tudják beállítani saját korlátaikat a játékra, vagy gondosan átgondolt döntéseket hoznak arról, hogy hogyan töltik el idejüket. a játékuk "addiktív" élményét.

A videojáték túlzott használata vagy függőség kockázata megfelelő felismerése indokolttá teszi a szülők és a játékosok útmutatásainak meghatározását a játék megfelelő korlátaival kapcsolatban.

A videojáték-függőség egyre inkább elismerik a kutatók és más szakemberek körében. Az Amerikai Orvosi Szövetség (AMA) 2007-ben vezető szerepet vállalt a videojáték-függőség ötletét támogató kutatások összeállításában, megállapítva, hogy "az AMA határozottan ösztönzi az internetes / videojáték-függőség megfontolását és bevonását formális diagnosztikai rendellenességként a a Mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyvének közelgő felülvizsgálata - IV. "

Mind az AMA, mind az American Society of Addiction Medicine (ASAM) 2007-ben ezt a döntő helyzetet támasztotta alá, mondván, hogy több kutatásra van szükség ahhoz, hogy a videojáték-függőség felismerhető legyen függőségként. Az Amerikai Pszichiátriai Szövetség egy időben kiadta a következőket:

"Mivel a jelenlegi kiadás, a DSM-IV-TR nem sorolja fel a" videojáték-függést ", az APA jelenleg nem tekinti a" videojáték-függőség "mentális rendellenességet. amelyet a DSM-V-be való felvételre terveznek, és amelyet várhatóan 2012-ben adnak ki. A DSM felülvizsgálata évekig tartó, szigorú eljárást igényel - amely átlátható és nyitott az orvosi és mentális egészségügyi közösségekben és a nyilvánosságon dolgozó kollégáink javaslataihoz. A DSM minden változása a legújabb és a legjobb tudományon alapul. "

Case For

Számos olyan kutatómunkát végeztek el, amelyek azt mutatják, hogy a videojáték-függőség valóságos a videojáték-függőség kritériumainak megfelelő játékosok mintegy 10% -ánál. Grüsser és munkatársai (2007) megállapította, hogy a kóros játékosok a napi játékidő tekintetében különböztek a rendszeres játékosoktól, és magasabb "várható megvonási tünetekre számítottak a játék során" és magasabb "vágyakozásra a pozitív játékélmény miatt. " Mindezek olyan tulajdonságok, amelyek tükrözik az anyagfüggőségét.

Skoric és munkatársai (2009) kimutatták, hogy a videojáték-függőség független attól, hogy mennyi időt töltött a játék, és hogy az érintett gyerekek hogyan játszanak a játékkal. Tanulmányukban az addiktív tendenciák negatívan kapcsolódtak a skolasztikus teljesítményhez, miközben ilyen kapcsolatot nem találtunk sem a játékokat játszani, sem a videojáték-elkötelezettséggel kapcsolatban. A videojáték-függőség hasonló mintázata hátrányosan kapcsolódik a skolasztikus teljesítményhez, amit korábban egy külön tanulmányban találtak Chiu és munkatársai (2004).

Charlton (2002) faktorelemzése a számítógépes függőség támogatását jelentette egyedülálló koncepciónak. Ez a kutatás bizonyította a számítógépes függőség sajátosságainak felismerésének fontosságát, nem pedig a kóros szerencsejátékok egyszerű adaptálását, amelyek valószínűleg túlbecsülik a számítógépes függőség előfordulását.

A videojáték-függőség elismerése lehetővé tenné, hogy a támogató szolgáltatások beépüljenek a közösségi függőség beállításaiba, és külön képzést biztosítsanak a személyzet számára. Ez különösen fontos, mivel a videojáték-függőséggel küzdő egyének egyidejű rendellenességei magas gyakorisággal fordulnak elő.

Ügy ellen

A videojátékok számos előnnyel járhatnak. A videojátékok jártasságával a játékos önbecsülése alakulhat ki. Fejlődő koordinációt fejleszthet, és más oktatási jellemzőkkel is rendelkezhet. A kifinomultabb játékok segíthetnek a játékosoknak más készségek fejlesztésében, és a közelmúltbeli fejlemények beépítik a testmozgást - bár ez korlátozott mértékben vonzó a játékosok számára.

A népi kultúra valósága az, hogy egyre inkább függünk a technológiától. Egy generációval ezelőtt a számítógépek bonyolultak és nehezen használhatóak, de a modern számítógépek felhasználóbarátabbak és viszonylag könnyűek és élvezetesek ahhoz, hogy a legtöbb ember használhassa. A videojátékok lehetővé teszik az emberek számára, hogy pozitív tapasztalatokat szerezzenek a számítógépek használatában, amelyek átruházható készségeket biztosítanak a számítógépek különböző célokra történő használatához.

Figyelembe véve a videojátékok potenciális pozitív hatásait, a függőséget nélkülöző bizonyítékok és értelmező iránymutatások címkézése a függőséggel szemben (ellentétben a jóindulatú vagy pozitív játékokkal) számos gyerek és szülei elől elriaszthatják, videójátékok. Ez hiba lenne.

A videojátékok széles skálája változik, és noha egyesek káros hatásokat mutatnak ki, különösen az erőszak és más antiszociális viselkedések előmozdítása révén, ez az egyes játékok tartalma, nem pedig a videojátékok sajátossága . A videojátékok mint médium egyenlő esélyt ad arra, hogy pozitív szociális készségeket fejlesszenek ki, vagy jóindulatú szórakoztató formákat biztosítsanak - bár ezek a gyerekek nem lehetnek olyan könnyen értékesíthetők.

Mint más szenvedélybetegségekhez hasonlóan, fennáll annak a veszélye, hogy a videojáték-függőséggel ellátott címkét túlságosan is szabadon felhasználhatják anélkül, hogy figyelmet szentelnének más egyidejű vagy mögöttes körülményekre, például figyelmi problémákra, autizmus spektrum rendellenességekre, depresszióra és szorongásos rendellenességekre. Ezeknek a feltételeknek különböző kezelései vannak, amelyek hatékonyabban segítenek a túlzott játékosoknak.

És a videojáték-függőség ugyanúgy kritikus, mint az összes viselkedési szenvedély - hogy a függőség egy vegyi probléma, amely a függőséget okozó anyagok beviteléből származik, nem pedig viselkedési mintának.

Ahol áll

Az APA nem azt állítja, hogy a videojáték-függőség nem létezik, és nem arról van szó, hogy függőségről van szó, hanem egyszerűen csak arra, hogy megvizsgálják a kérdést, és nem fog döntést hozni addig, amíg a DSM következő kiadása 2013-ban nem jön ki.

Ugyanebben a kiadásban, amelyben visszavonták a videojáték-függőség elismerésének ajánlását, az APA komoly aggodalmának adott hangot a túlzott videojátékok gyermekek általi játékának következményeivel kapcsolatban, jelezve:

"A pszichiáterek aggodalmukat fejezték ki azon gyermekek jólétéért, akik annyi időt töltenek a videojátékokkal, hogy nem képesek barátságokat fejleszteni, megfelelő szabadtéri gyakorlatot vállalni vagy szenvedni az iskolai munkájukban. Bizonyos, hogy a gyermek, aki túl sok időt tölt videojátékokkal az erőszaknak van kitéve, és nagyobb kockázatokkal járhat viselkedési és egyéb egészségügyi problémák esetén. "

Ezért, függetlenül attól, hogy a videojáték-függőség valódi függőségnek minősül-e, vagy akár önmagában is mentális egészségi problémaként, az APA tisztában van azzal, hogy a túlzott videojáték gyermekek játszása egészségtelen lehet, és más problémákhoz vezethet.

> Források:

> American Psychiatric Association, News Release: Az Amerikai Pszichiátriai Szövetség nyilatkozata a "Video Game Addiction" -ról . Kiadás 07-47. 2007. június 21.

> Amerikai Pszichiátriai Szövetség. Mentális zavarok diagnosztikai és statisztikai kézikönyve (4. kiadás - szövegfelolvasás), Washington DC, Amerikai Pszichiátriai Szövetség. 1994.

> Blokk, MD, Jerald J., "Kérdések a DSM-V-hez: Internetes függőség". Am J Psychiatry 165: 3. 2008-ra.

> Charlton, JP "A számítógépes függőség és az elkötelezettség faktorelemző vizsgálata". British Journal of Psychology 93: 329-344. 2002.

> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Ph.D., "Videojáték függőség a gyermekek és a tizenévesek Tajvanon." Cyberpsychology & Behavior 7: 571-581. 2004.

> Szórakoztató Szoftver Szövetség. "2008 esszenciális tények a számítógépes és videojáték-iparról". Hozzáférés: 2009. február 10.

> Grüsser, > Ph.D. >, SM., Thalemann, Ph.D., R. & Griffiths, Ph.D., "Túlzott számítógépes játék: bizonyíték a függőségről és az agresszióról?" Cyberpsychology & Behavior 10: 290-292. 2007.

> Khan, MD, > Ph.D. >, Mohamed K. "Emotikus és viselkedési hatások, beleértve a függőségi lehetőségeket is a videojátékokról". A Tanács jelentése a tudományról és a közegészségügyről. CSAPH jelentés 12-A-07. 2007. Hozzáférés: 2009. február 10.

> Skoric, M., Lay Ching Teo, L. & Lijie Neo, L. "Gyermekek és videojátékok: függőség, elkötelezettség és iskolai teljesítmény". CyberPsychology & Viselkedés. 12: 567-572. 2009.